Hard West Review

Ülevaade: Hard West Review
Mängimine:
Joseph Banham

Arvustanud:
Hinnang:
2.5
Peal18. november 2015Viimati muudetud:18. november 2015

Kokkuvõte:

Hard Westil on tugev kontseptsioon ja see on mõnda aega lõbus, kuid kuna põhimäng muutub peagi üksluiseks koos mõne kohutava ülemaailmse segmendiga, on mängu raske soovitada.

Rohkem detaile Hard West Review

kõva-lääne-04



Läänelik on žanr, mis on tänapäevases popkultuuris varju jäänud. Oleme kaugel sellest, kui Clint Eastwood kaunistas ekraani kuuekümnendatel aastatel nimeta mehena, kui Vana Lääs oli oma populaarsuse tipus. Muidugi saate kinodes ja videomängudes aeg-ajalt taaselustada relvade viskamise kauboid ( Red Deadi lunastus , näiteks), kuid nad pole kaugeltki nii hästi külastatud kui fantaasia- ja ulmemaailm.



Seetõttu on väga värskendav, kui ilmub mäng, mis on inspireeritud klassikalistest laskmistest vanades tolmustes salongides ja karmides, jaburates kauboides. Kõva lääs , uus RPG-inspireeritud strateegiline laskur arendajatelt Creative Forge Games, on selline projekt. Selles on taktikaline, kordadel põhinev võitlus (sarnane XCOM seeria), viies mängija kättemaksu, reetmise ja okultismi lugu läbi. See kõlab nagu lõbus eeldus ja mängul on selleks mõned tugevad ideed, kuid sellel puudub kindel teostus, mis on vajalik selleks, et see saaks välja paista monumentaalsete väljalasketega täis kuu jooksul.

Kõva lääs jälgib mitut tegelast, kes kogevad metsiku lääne vägivaldsel ja andestamatul ajastul raskeid aegu. Mängimiseks on kaheksa peatükki või stsenaariumi, millest paljud järgivad lineaarset lugu, teised aga hargnevad, et uurida teiste õnnetute hingede omavahelisi rännakuid. Peamine jutukaar jälgib meest nimega Warren, kes on oma armastuse Firenze surma eest kätte maksta. Tema kättemaksujanu aitab mõnevõrra salapärane võõras inimene, kes näib olevat Warrenile andnud mõned üleloomulikud võimed.



Mängu põhiülesanded toimuvad mõnes väga tuttavas keskkonnas. Arendajad läbisid tasemekujunduse väljatöötamisel kindlasti kontrollnimekirja kõigist läänlastega seotud asukohtadest. Tulistate läbi mahakukkunud baaride, mahajäetud raudteetrasside, räpased bordellid ja lagunenud mõisad. Kõik need on kujutatud isomeetrilises vaates ja kuigi graafika on lõualuudest kaugel, on need piisavalt head. Mäng kõlab ka suurepäraselt, sisaldades Marcin Przybylowiczi heliriba Nõid III: Metsik jaht kuulsus. Partituuris kasutatakse instrumente, mis on tavaliselt seotud läänemaalastega, nagu klassikalised kitarrid ja sarved, kuid sellele on antud ka sobiva õelusega serv häiriva koorilaulu näol.

Võitlus, mis moodustab suurema osa mängust, on läbimõeldud, kuid puudu on nii hädavajalikust variatsioonist. Igal pöördel antakse teile iga possiooni jaoks kaks tegevuspunkti (on lisajõude, mis pikendavad lubatud AP-d, kuid standard on kaks). Nende punktide abil saab teie tegelane liikuda näidatud ruumis, mille suuruse määrab nende liikumisstatistika, või ta saab tulistada.

miks muutus rodees rauas inimeses

Kui otsustate tulistada, antakse teile tõenäosus, et teie kuul tabab sihtmärki, samuti selle, kui palju kahju see tekitab. Relva tekitatavat maksimaalset kahju vähendatakse sõltuvalt sellest, kas teie ohver on täieliku, poolkatte või katte all. Üsna varsti avastate, et vähemalt mängu raskemates režiimides peate veenduma, et teie positsiooni valvab pidevalt mingisugune kate, kuna selle tegemata jätmine võib väga kiiresti viia selleni, et nad muutuvad kuulidega suupisteks raisakotkad.



kõva-lääne-01-nahk

Õnn mängib mängul ka suurt osa, kuid mitte nii, nagu te seda teate. Teie õnnemõõtja võtab RPG-s maagiliste punktidega sarnase rolli, kuna see võib lubada tegelasel täita spetsiaalseid rünnakuid, kui see on täis. Suuremad õnnepunktid tähendavad ka seda, et tegelasel on suurem tõenäosus kuulist kõrvale hiilida, kuid nii tehes kurnatakse nende õnne, nii et järgmisel korral ei pruugi neil enam nii õnne olla. Õnn kui põhikomponent sobib teemaga hästi ja see lisab menetlusele veel ühe strateegiataseme, mis aitab teil hinnata, kas peaksite tegelastega teatud riske võtma.

Veel üks huvitav idee on see, et vastased muutuvad nähtamatuks, kui nad pole grupi vaateväljas. Isegi kui teile antakse jumalataoline ülalt-alla vaade maailmale, siis kui teie tegelased ei näe vaenlast, siis ei näe ka teie. Siiski näete kõiki nende heidetud varje. See loob taseme läbimisel ettevaatlikkuse taseme, eriti kui kavatsete esimest korda ruumi või hoonesse siseneda ega ole kindel, kas relvamees (või püssinaine) ootab nurgas valmis pea maha laskma. Olete sunnitud hoolega akna vastu varukoopiaid tegema ja igas toas skaneerima, selle asemel, et kõiki silmaringist läbi laadida ja niita.

Mängus on veel mõningaid funktsioone, mis mulle väga meeldivad, eriti see, kuidas arendajad on toonud mõned klassikalised RPG-funktsioonid metsiku lääne paadunud ja hubasesse maailma. Minu lemmik on see, kuidas tegelaste oskuste puid esitatakse pokkerimängu vormis.

Kogu mängu jooksul teenite erinevaid mängukaarte, millest igaüks esindab kas uut võimet või statistilist tõuke. Need hõlmavad selliseid asju nagu oskus deemonlikku jõudu aktiveerida, kannibalismikaart, mis võimaldab teil surnud kaasvõitlejatelt täiendava tervise eest einestada, ja Kuldne täpp, mis tagab tegelasele otsese löögi, olenemata sellest, mis nende vaatevälja takistab. Need kõik saab määrata teie praegusele positsioonile stsenaariumis, mida mängite tähemärgi kaudu.

Sellel on siiski keerdkäik, sest kaartide jaotamisel võidakse saada täiendavaid boonuseid tegelike pokkerikäte moodustamisel. Nii parandaks näiteks tegelasele ässapaari andmine nende liikumist ja täismaja andmine suurendaks oluliselt õnne. See lisab täiendava mõtte taseme sellele, kuidas tegelastele nende oskused määrate, ja kindlasti hindavad seda kõik pokkerifännid.

Kuigi Kõva lääs Põhimängus on neid nutikaid omadusi. Leidsin, et sellest ei piisanud, et muuta mäng kõigi oma missioonide vältel veenvaks. Peamine probleem on see, et selle missiooni eesmärkides või taseme kujunduses pole piisavalt mitmekesisust. Kiiresti ilmub muster, kus teid visatakse kaardile ja kästakse kõik oma vastased ükshaaval kustutada. Ma möönan, et on midagi rahuldust pakkuvast rünnakust pahaaimamatu vaenlase maandumisel hoone teiselt küljelt ulatusliku laskega, kuid enne põnevuse lõppemist saate seda teha ainult nii palju kordi.

Kuigi mäng üritab asjaolusid muuta - üks missioon katkestate hukkamise, teine ​​kaitseb oma kodu -, tähendavad need kõik sama protsessi läbiviimist. Kui olin kahest stsenaariumist just kaks läbi teinud, tundsin juba igavust, tundsin, nagu oleksin kogenud enamikku mängu pakutavast. Te võtate katte, sihite ja tulistate, liigute edasi ja kordate, jätkates oma rühma liikumist nagu etturid laual.

Ja see puudutab mängu üht põhiküsimust, mis lugu puudutab - kõik tegelased on lihtsalt etturid. Malelaua ümber ei liigutata muud kui elutuid, tähtsusetuid kujusid. Ükski neist, hoolimata mängu parimast pingutusest anda oma missioonidele konteksti ja motivatsiooni kenasti illustreeritud koomiksiraamatu stiilis kinematograafiate kaudu, ei tule kunagi huvitavaks. Klišeelised jutud verevalamisest ja kuradiga lepingute sõlmimisest tundsid end nii väsinud, et vaevalt keegi neist minu tähelepanu pälvis.

Ma suhtusin sama apaatiliselt tegelastesse, et kaaslased tulid ja läksid ilma minust aru saamata, olles ühes missioonis maha löödud ja asendatud järgmise üldise näoga. Sellest ei aita midagi, kui ülalt-alla isomeetrilisest vaatest näevad kõik tähemärgid nagunii välja vahetatavad. Samuti ei suuda mäng selle kurikaeltel end tõeliselt hirmutavana tunda. Lõpuks mängu tulevad deemonitegelased, kes kõik näevad välja nagu Tim Curry filmi 'Darkness Prince' künklik versioon Legend , ei paku tohutut väljakutset. Need on lihtsalt tavaliste vaenlaste veidi tugevamad versioonid.

kõva-lääne-01

Missioonide vahelised ülemaailmsed segmendid on vaieldamatult tuhmid. Haldate lehe kolju ikooni, mis tähistab teie positsiooni, kui juhite seda lihtsalt asukohast teise, kui mäng oma narratiivi suurte tekstimahtude kaudu arendab. Siin pannakse mängu mängu valikumehaanik, kuid valikud tunduvad nii väikesed ja lõppkokkuvõttes ebaefektiivsed, et sellest on kunagi väga raske hoolida.

Teile on pandud ülesandeks lugeda läbi elutu kirjutamise lahtrid ja kastid, kui mäng püüab kõigest väest teid lugu huvitada, esitades teile aeg-ajalt mitu vastust. Kogu mängu läbimängu jooksul ei olnud kordagi aega, kus ma tunneksin, et see, mida ma valisin, oleks kunagi mängimist mõjutanud. Muidugi, oli olukordi, kus ohtliku väljanägemisega raja valimine sai mu tegelaskuju vigastada, takistades tema statistikat lahingus, kuid ma võisin siis lihtsalt minna ja lasta tal koheselt terveneda kas kirikus või kämpingus, nii et ma ei tundnud kunagi, et seal oleks mis tahes tegelik risk.

Nendes segmentides mängimine, mis võtab palju rohkem aega kui arvate, võrdub põhimõtteliselt missiooni eesmärkidega, mis käskivad teil kaardil liikuda ja sellel asukohal klõpsata. OK, liikuge nüüd sellesse kohta ja klõpsake siin. Mõnes stsenaariumis kohustuslikud tegevused, nagu kaevandamine ja jaht, tehakse klõpsates pidevalt tekstivalikut, kuni teil õnnestub, ja korrates seda protsessi, kuni olete saavutanud piisavalt sätteid edasiliikumiseks.

On ka mõningaid väga väikeseid mõistatusi, milles töötatakse, kuid neid on liiga vähe ja liiga lihtne, et kunagi piisaval hulgal vaheldust pakkuda. Neist kahest, mida ma mäletan, oli üks seotud loo korrastamisega, teine ​​aga olete erinevate kirjelduste abil järeldanud, mis on õige haud tasu väljakaevamiseks. See kõik on pettumust valmistav lihtne. Tegelikult tunduksid ülemaailmsed sektsioonid täiesti üleliigsed, kui poleks tõsiasja, et te nõuaksite neid tugitarvete ja uute relvade ostmiseks ning teeniksite rohkem mängukaarte oma tegelaste oskuste ja võimete jaoks.

Kõva lääs on mõned head ideed taga ja kindlasti on selles asju, mida ma imetlen. Üldiselt ma siiski valetaksin, kui ütleksin, et mulle meeldib oma kogemus sellega. Leidsin, et relvade vastu võitlemine oli alguses lõbus, kuid peagi püüdis see minu huvi säilitada pärast teist või kolmandat stsenaariumi. Valikusüsteem ei ole piisavalt mitmekülgne, et innustada mitut läbimängu ning võitlussüsteem on liiga korduv, et seda vaevalt esimest korda soovitada. Taktikalise ja strateegilise võitluse fännid võivad leida rohkem armastust, kuid see lugu verest, kuulidest ja kauboidest jättis mind külmaks.

See ülevaade põhineb mängu arvutiversioonil.

Hard West Review
Keskmine

Hard Westil on tugev kontseptsioon ja see on mõnda aega lõbus, kuid kuna põhimäng muutub peagi üksluiseks koos mõne kohutava ülemaailmse segmendiga, on mängu raske soovitada.