Eksklusiivne intervjuu: DUSKi arendaja David Szymanski räägib õuduse ja mängu kujundusest

Hiljuti oli mul võimalus vestelda DUSK arendaja David Szymanski umbes ... noh, DUSK enamasti. Pärast nii edukat starti olin innukas kuulma, kuidas ta seda kõike võtab, ja küsida temalt tema järgmiste sammude kohta. Arutasime ka mõningaid alahinnatud õudusfilme, üksi töötamise ohtusid ja hea taseme kujunduse tähtsust.

Vestlust alustades ütleb David mulle, et tal on migreen, ja palub vabandust, kui ta aeglane on. Pool tundi ja hiljem ärakirjutatud lehti kardan ma teada, milline on Taaveti paast. Soe ja kannatlik, ta on väga lihtne vestluspartner - ja selle vastand DUSK rõhuv (ja mõnikord kohutav) kampaania. Esmalt küsin temalt, kuidas tal on olnud kriitiline edu DUSK .



Kriitiliselt öeldes on see omamoodi valdav kuni punktini, kus sa lihtsalt tõmbad end sellesse - või tegelikult mitte nii palju, kui su aju lihtsalt lõpetab selle töötlemise. Iga arvustus on selline: „See mäng on hämmastav” ja mõne aja pärast ei registreerita te enam, kui palju see kõigile meeldib. See on väga veider tunne . Kui David räägib, mõtlen endamisi, kui paljud teised indie-arendajad on end sellise eduka väljaandmise pärast sarnaselt tundnud. Üha haruldasem on selline nišiindie-pealkiri DUSK saab ajakirjanduselt ja fännidelt nii palju armastust, kuid Davidil on oma teooriad.

Ta alustab ilmsest. Dave on suurepärane müügimees, selgitab ta New Blood Interactive'i kaasasutajat ja tegevdirektorit Dave Oshryd, kelle vähem ortodokssed Twitteri kampaaniad ja naeruväärsed domeeninimede ostud ( www.notfortnite.com ) pange palju silma DUSK läbi absurdikomöödia jõu. Ta nimetab asjade müümise võimust alahinnatud ja seletab armsalt, et Dave mõtles pidevalt uutele viisidele mängu turundamiseks.



Mäng resoneerib inimestega ... Teil on vaja kedagi või kedagi, kes selle mängu välja suruks ja inimesi vaatama paneks, jätkab ta. Ja seal on ka õnne. See juhtus tabama õigel ajal, kus inimesed olid sellise mängu järele näljased ... Meie kogukond on vinge, ma arvan, et paljud müügid või muljed, mis me saame, olid üsna suusõnalised. Ta rõhutab kindlasti, et aitas palju tegureid (loe: inimesi) DUSK saada indie-käitumuseks, nagu see täna on. See tundub pigem õnnestumiseni koostöös ... See on asi, mille üle me kõik võime uhked olla.

Taavet avaldab kogu meie intervjuu vältel siirast tänu kogu Uue Vere töötajatele ja ütleb, et nendega töötamine andis talle suuna, mida tal oli vaja oma ideed suuremaks vormida.

Ma tean, milliseks oleks DUSK saanud, kui ma oleksin sellega lihtsalt tegelenud ... Kui New Blood osales, muutus see kõik oluliselt. Ja seal oli palju olukordi, kus Dave või teised inimesed soovitasid asju ja ma oleksin selline: 'Ma ei taha seda teha, ma ei arva, et see on oluline.' Kuid lõpuks oli see tõesti hea ja tugevdas mäng. Ja see on eelis töötada sellises keskkonnas, kus on ka teisi inimesi, kes annavad oma panuse või tegelevad asjaga.



casey affleck manchesteri mereäärne intervjuu

Siiani peamiselt iseseisvalt töötanud David saab aru, milliseid püüniseid võib iseenesest töötada. Süvenemine oma töösse, lihtsalt liiga pikkade pilkude peal hoidmine võib olla meeletu.

Nüüd on teil veel hunnik silmamuna ja kui teil on midagi, mida teete, on see võib-olla teie jaoks mõistlik, kuid ei ole mõtet ühelgi teisel inimesel maa peal.,nad ütlevad sulle seda. Sama oluline kui indie-mängude jaoks on selle isikliku looja käsi selja taga, on oluline ka nende olemasolu reaalsuses, kus see on toode, mille eest keegi maksab raha ja soovib midagi saada.

Davidi varases karjääris mängude arendamisel keskenduti sellistele atmosfäärilistele õudusmängudele nagu Näpuluud ja Muusikamasin . Ta selgitab, miks ta on rohkem mängule keskendunud tiitlitest eksinud.

Ma olin nende tegemisel kuidagi läbi põlenud ja mul õnnestus vaimselt jõuda selleni, et olin oma publiku peale vihane, et ma ei teinud seda, mida tahtsin, või ei andnud mängudele tegelikult tähelepanu, mida tahtsin . Ta ütleb, et tulevikuks soovib ta eemalduda kõndivatest simsidest ja kui ta austab seda žanrit, on ta valmis õppetunde võtma DUSK uues suunas.

Siinkohal küsin tema järgmise projekti võimalike plaanide kohta. Kas see oleks mõni muu FPS või hoopis midagi muud?

Ma ei hakka vähemalt natukenegi teist retro FPS-i tegema. Ta ütleb mulle, et on suur kaasahaaravate simside ja ellujäämise õuduste fänn ning et tema järgmine projekt võib kulgeda ühes või mõlemas neist suundadest.

Mul on igatsus õuduse sarnase puhta õuduse järele ... Ma teen väikest prototüüpi ja mul pole aimugi, mis see saab. Näitan inimestele ekraanipilte ja nad ütlevad: 'Mis mäng see on? Kes sa oled ja mida sa teed? ’Ja ma olen selline, mul pole aimugi, ma lihtsalt tegin haamri, mida sa kiigutad, ja panid selle konkreetsesse kohta välja ja siis vaatame, kas sellest saab midagi.

Selle projekti tundmine on arvatavasti julgustanud või inspireerinud lugematuid inimesi tegema oma retro-inspireeritud laskureid (vaadake lihtsalt see Redditi postitus ) Pakub David nõu.

Mõelge tasemekujundusele, mõelge huvitavate ruumide ühendamisele ja mõelge oma kohtumiste mitmekesistamisele just vaenlaste asukohta või keskkonda sattudes, selgitab ta. Ta jätkab, et näib, et paljud arendajad, kes teevad sarnaseid mänge, keskenduvad liiga palju võitlusringile: püüab jäljendada vanemate mängude vaenlase raskust ja arkaadi tunnet, mõtlemata nii palju lavakujunduse olulisele elemendile.

See oli algusest peale üks suurtest fookustest, ma olen selline - ma tahan muuta selle tasandi kujunduse autentseks ja truuks sellistele mängudele nagu HUKATUS nii nagu oskan. Me räägime mõnest teisest hiljutisest mängust, mis on laenanud sarnaseid filosoofiaid: Keset kurjust (mida avaldab ka New Blood), Ion Neiu ja Projekt Warlock , ja David muheleb, et retro FPS-žanr on minirenesansi ajal. Rõhk hästi kujundatud tasemetel, vanadel või uutel, on see, mis eristab selliseid mänge. See on nende püsiv mulje, mis võimaldab meil kümneid kordi, isegi aastaid hiljem, teel olles pisikesi saladusi, otseteid ja varitsusi meenutada.

DUSK

DUSK on plaanis sel aastal välja anda konsoolidel, sealhulgas Nintendo Switchil. Ma olen mures selle pärast, kuidas kiire tempoga FPS end kontrolleris tunneks. Kontrolleri esialgse toe kohta tunnistab David, et see pole tema meelest esiplaanil olnud.

Nii imelikult mõtlesin ma sellele väga vähe. Kui me tegime DUSK-i kontrolleri tuge - sellel on praegu arvutis kontrolleri tugi -, siis [see] lihtsalt visati sisse. Me ei mõelnud nii palju: 'Kas me peame DUSKi asju kohandama, et teha see töö? 'See oli lihtsalt selline, et jah, sa saad teda juhtida kontrolleriga, lahe, see on hea. Ja see töötas lõpuks üsna hästi. Ta kinnitab mulle, et mängu konsooliversioonid saavad täiendava häälestuse, et nad saaksid end väljaandmisel võimalikult hästi tunda.

Ma küsin, kas neil on kavas lülitada Switchi väljalaskmiseks mõeldud güroskoop sarnaselt HUKATUS Hilisem rakendamine.

Me plaanime seda. Me pole sellega veel tegelenud ja mängude arendamisel on alati olemas võimalus, kus hakkate midagi tegema ja see lihtsalt ei toimi. Kuid meil on plaanis sihtida güroskoopi, kuna apaljud inimesed tahavad seda.

Teadsin, et pean küsima Cart Dogi kohta: ilmselt kõige veidram vaenlane niigi veider mäng. Cart Dog on jäsemeteta hagijas, mis on põimitud köie abil riputatud ristkülikukujulise ratastega puitraami külge, võimaldades tal mängija juures laadimist lustlikult suurel kiirusel laadida. David pakub mõningast ülevaadet selle kohta, kuidas ta vaenlase kavanditega töötas.

Ma vihkan olla see tüüp, aga ma lihtsalt tõmbasin nad lihtsalt peast. Nagu kärukoer - ma isegi ei mäleta, kas käru koera jaoks oli mingit erilist inspiratsiooni, pidasin just seda kontseptsiooni, mis oli minu meelest võrdsetes osades naljakas ja õudne, mis sobib suurepäraselt DUSK sest see on täiesti mis DUSK on: see lihtsalt purustab kokku idee, et asjad on võluvad ja naljakad ning omamoodi jumalikud ja asjad häirivad, graanulid ja tumedad, nagu iga hea retro-FPS teeb. Käru koer on lihtsalt selle kehastus.

Hea mõõtmiseks küsin Davidilt, mis on tema lemmik õudusfilm.

Texase mootorsaemõrv aastast 1974 ... Sellel on üks kõige käegakatsutavam sünge, higine, vastik õhkkond ja välimus mis tahes filmis, vastab David, ehkki mitte üllatuslikult. On tunda, kui karm ja vastik see terve maja on. Taaveti kalduvus Texase talu mustuse vastu on ilmne juba esimesest tasemest aastal DUSK , mis näeb, kuidas mängija siseneb keldri siseelunditest lagunenud talumaja ja kööki kaunistavad pealuud, seinu raamivad veidrad sürrealistlikud portreed. Kogu esimese episoodi inspiratsioon jõuab ootamatult fookusesse.

kes on kiired uutest tähesõdadest

Me kaldume veidi kõrvale ja David ütleb mulle, et ta on suur selliste šabloonsete leitud filmimaterjalide fänn Cropsey (Discordi käepide, mida kasutasin meie kõne ajal). Vahetame entusiastlikult mõningaid soovitusi ja ta räägib mulle kohutavast, kuid heas mõttes filmist nimega Hauakohtumised . Kui me asju kokku keerame, käskin Davidil seda kontrollida Mungo järv kui ta saab võimaluse - salaja lootes, et väike osa sellest leiab tee iganes tema järgmine projekt võib olla.

Võite järele tulla DUSK mis tahes järgmistest domeenidest: www.notfortnite.com ,raha raiskama,drinkmore.vodka